約 3,633,323 件
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6332.html
ヒクサー・フェルミ [部分編集] 宇宙を駆逐する光 CHARACTER(UNIT) CH-00-11 黒 紫1-黒1-3-0 U (常時):《(0)》このカードがセットされているユニットは、ターン終了時まで、ユニット1枚が持つ「チーム名」1つと、同じ「チーム>〔A〕」を得る。 ソレスタルビーイング 男性 イノベイター [1][2][2] 全てのチームの一員に編入させる事が可能なキャラクター ピピニーデン・サーカスやフロスト兄弟等、様々なチームに参入出来る。 既存のカードで言えば特務部隊の派遣に近い効果である。 チームテキストは様々なものがあるため、それを使いこなすのはプレイヤーの知識も試されるカードである。 しかし相手がチームを持たないデッキだとただの1/2/2の戦闘修正になる。自分のチームでも大丈夫なので構築の時から上手く補ってやりたい。 ちなみに余談ではあるがハヤナをこのカードにセットすると戦闘修正が3/3/3になる。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5146.html
フェイロン・フラッグ 変革の叛旗 COMMAND C-G14 茶 2-4-0 U (ドローフェイズ):「MF」を持つ自軍ユニットがいる場合、セットカード以外の敵軍カード1枚は、このターン、コントロールを失う。 コントロールを失わせるコマンド。 MFを持つ自軍ユニットがいる場合セットカード以外の敵軍カードのコントロールを失わせることができる、1ターンのみの除去と考えていいだろう。 対象は広くユニットとセットカード以外のオペレーション、そしてGまで範囲対象になる。 効果は1ターンのみだがコントロールを失った状態への対処は移動や破壊と違って限られてくるので除去としてはかなり信頼性は高い。 条件はMFがいること、シャイニングフィンガーやローゼス・スクリーマーと同じ。ユニットパワーの高いMFにとってこの効果が必要になるかは怪しいがZZガンダム&Zガンダムやダブルオーライザーなど単体でも強力な効果を持っていてできれば戦いたくない相手に使うことで交戦を避けることができる。 ただし使用タイミングがドローフェイズと非常に悪い、普通ユニットやオペレーションを配備するのはドローフェイズより後なので相手がそのターンに出したユニットやオペレーションを対象に取れない。 セットカードは対象に取れないがセット先がコントロールを失うとセットグループごとコントロールを失うので問題にはならない。例えばジュドー・アーシタ《EB3》のセットされたユニットに破滅の終幕や恫喝を使用する際に使うことで除去の難しい相手を対処できる。
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/4855.html
GF13-006NA ガンダムマックスター(ボクサーモード) 戦慄の兵威 UNIT U-G26 茶 3-4-2 R プリベント(3) 【MF】 (自動B):このカードの指定国力は、青国力でも支払う事ができる。 (戦闘フェイズ):《[0・4](2)》このカードがユニット1枚のみの部隊にいる状態で、手札が1枚以下の場合、その部隊が与える戦闘ダメージは、このターン、「速攻」と通常のそれぞれのタイミングで適用される。 宇宙 地球 [3/5][1/1][3/4] ガンダムマックスターと同じく青の指定国力でもプレイできるMF。アームドベース・オーキスなどとのコンボも健在。 ラゴゥ(アンドリュー・バルトフェルド機)やノーベルガンダム(バーサーカーモード)を彷彿とさせる二段攻撃能力を持つ。 条件は色々あるが、キャラセット時の格闘力の高さもありノーベルガンダム(バーサーカーモード)のような部隊戦闘力の上限もないため、より強力なシュートの可能性を秘めている。 1つ目の条件はユニット1枚のみの部隊であること。リングエリアに出撃することが多いため、この点はあまり問題にならない。 2つ目の条件は手札が1枚以下であること。モルゲンレーテなどで積極的にハンガーに送ったり、オペレーションのコストとして廃棄するなどして維持したい。 テキストには起動コストが付いているが、指定国力が0であるため合計国力さえ満たしていれば青単色でも問題なく使用できる。 関連カード ガンダムマックスター
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/6725.html
GNX-607T/BW ジンクスIIキャノン [部分編集] 戦いという名の対話 UNIT U-00-25 黒 紫1-黒1-3-1 C 範囲兵器(2) (自動A):このカードは、このカード以外の「名称:ジンクス」である自軍ユニットがいる場合、「範囲兵器」+2を得る。 ジンクス系 MS 宇宙 地球 [3][2][4]
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/200.html
トビア・アロナクス [部分編集] 刻の末裔 / エクステンションブースター CHARACTER(UNIT) CH-C12 赤 1-2-1 C クイック (自動B):このカードがプレイされて場に出た場合、コマンド1枚のプレイを無効にし、廃棄する事ができる。 M Ch [1][0][1] コマンドカウンター内蔵キャラクター。 コマンドではなくキャラクターであるため、プリベントや地球光などを無視できる。 また最低限ながらも戦闘修正を持っているので、相手がコマンドを利用しなかったとしても完全に腐ってしまう事は無く、クイックによりコンバット・トリックとしても利用可能。 ただあくまでもキャラクターなので、配備エリアにセット先のユニットが必要な事に注意。 ユニットがいなかったり、いてもその全てが戦闘エリアに出撃していたりする場合は使用不可能となる。 高機動型ギャン(ジョニー・ライデン機)やレコードブレイカー、PS装甲などとのシナジーは有名。このカードも一緒に手札に帰るので、複数回利用可能となる。 [部分編集] 果てなき運命 CHARACTER(UNIT) CH-C30 赤 2-4-0 R プリベント(5) クイック (自動D):このカードは、敵軍コマンドがプレイされて解決される毎に、リロールする。 (自動D):このカードは、G以外の敵軍カードがプレイされて解決される毎に、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 M Ch NT [2][1][2] リロール能力とパンプアップ能力を持つキャラクター。 物語序盤の、まだパイロットとして未熟だった時期をモデルとしたトビア・アロナクス《10th》と違って、コストや戦闘修正が一人前の値となりついでにNT持ち。 敵軍コマンドが解決する事でリロールする。 基本的に自軍ターン中はリロールしているので、どちらかと言えばビートダウンに対する防御用の能力だと言える。 もちろん自軍ターンにおいても、状況によってはリロールインとしての効果があったり、例えばアクシズからの使者対策にもなる。(後述) また、G以外の敵軍カードが解決する事でパンプアップする。 ほぼオマケと言えるが、条件の幅が広く、毎の記述があるため複数回解決可能と、あったらあったで便利な能力だと言える。 カウンターΞに採用されていた時期がある。 これはビートダウン耐性としてと、ミラーマッチにおいて相手にシャア・アズナブル《12th》を先に出された場合の相討ち要員としての、2つの仕事を見込まれている。 現在は、仕事とカードパワーにおいてはカロッゾ・ロナ《17th》に、4国という軽さにおいてはマシュマー・セロ《18th》やトビア・アロナクス《18th》などに立場を奪われた形。 リロールしたりパンプアップするのは、カードが解決されて効果が適用された後。アクシズからの使者でロールした後にリロールするため事実上無効化できる。また例えば火力を撃たれた場合、ダメージを受けた後にパンプアップするため、十分量の火力への対策とはならない。 [部分編集] 戦慄の兵威 / ウィナーズブースター01 CHARACTER(UNIT) CH-C46 赤 2-4-0 R プリベント(5) バルチャー (自動A):このカードが属するセットグループは、ロール状態の場合、敵軍効果では移動しない。 (自動D):自軍コマンドがプレイされて解決される毎に、このカードの上に+1/+1/+1コイン1個を乗せる。 M Ch NT [2][1][2] クイックの代わりにバルチャーを持つトビア。 バルチャー、「敵軍効果では移動しない」テキスト、永続型のパンプアップテキストと、実戦的な3つのテキストを備えている。 主に赤中速に採用される。 赤中速にはユニットコントロールの手段として、信号弾やアクシズからの使者といったコマンドカードが大量に採用されているため、パンプアップできるチャンスもかなり多い。
https://w.atwiki.jp/gundamweaver/pages/19.html
アイコン 名称 体力 ドロップ 備考 ザクⅡ改 250,300 回復+,スコア+ ザコ ザクⅡF型 300 スコア+ 弾をばら撒いてくる ザクⅡJ型 340 回復+,スコア+ くるくる~ 先行開発型ボール 370,600 パワー+ パワー落とすお得な敵。だが早く倒さないと引っ込むことも ブルッケング 250 パワー+,回復+ 上下移動して体当たりしてくるうざいやつ。弾も少し撃ってくる #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (4.PNG) ドラッツェ 500 回復+ くるくる~ #ref error :ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (5.PNG) ガザC 170,320~470 不定 ふにゃふにゃぼーる テチ 300,550 回復++ 弾は撃ってこない テチ(赤) 300 パワー++ 弾は撃ってこない テチ(青) 300 スコア++ 弾は撃ってこない 何故か空気 雑魚敵図鑑 « » var ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32 = new Array(); ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[0] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=7.PNG ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[1] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=6.png ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[2] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=5.png ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[3] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=4.png ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[4] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=3.PNG ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[5] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=2.PNG ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[6] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=1.PNG ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[7] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=teti4.png ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[8] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=teti2.gif ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[9] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=teti1.gif ; ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[10] = http //w.atwiki.jp/gundamweaver/?cmd=upload&act=open&page=%E9%9B%91%E9%AD%9A%E6%95%B5&file=0.PNG ; window.onload=function(){ ppvShow_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32(0); }; function ppvShow_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32(n){ if(!ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[n]){ alert( 画像がありません ); return; } ppv_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32$( ppv_img_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32 ).src=ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[n]; ppv_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32$( ppv_link_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32 ).href=ppvArray_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32[n]; ppv_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32$( ppv_prev_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32 ).href= javascript ppvShow_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32( +(n-1)+ ) ; ppv_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32$( ppv_next_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32 ).href= javascript ppvShow_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32( +(n+1)+ ) ; } function ppv_0_e38c547b63151ffeca1aa6dfda262f32$(){ var elements = new Array(); for (var i = 0; i arguments.length; i++){ var element = arguments[i]; if (typeof element == string ) element = document.getElementById(element); if (arguments.length == 1) return element; elements.push(element); } return elements; }
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5620.html
フェダーイン・ライフル [部分編集] 放たれた刃 OPERATION(UNIT) O-82 黒 2-4-0 U 束縛 兵装 (戦闘フェイズ):《(0)》このカードが戦闘エリアにいる場合、このカードを廃棄する。その場合、敵軍ユニット1枚の上に、-1/-1/-1コイン1個を乗せる。 敵軍ユニットにマイナス修正コインを乗せる兵装。 このカード自身を廃棄することによって、-1/-1/-1コインが1個乗る。 1回では微々たる効果だが、特殊兵装で回収しつつ敵軍ユニットをどんどん弱らせ、仕舞いには無力化させる、というのが本懐である。 対象のエリアも問わず、攻撃ステップ中も起動可能なので、このカードを指定する特殊兵装を持つユニットを多数展開する事ができればその数だけマイナスコインをばら撒ける。 単純なマイナス修正と違ってコインであるため、ターンを跨いでも持続するし、グリプス始動などともシナジーがある。 参考 特殊兵装〔フェダーイン・ライフル〕を持つユニット マラサイ(フェダーイン・ライフル装備) ガブスレイ(MA形態)
https://w.atwiki.jp/gundamversus/pages/58.html
こちらはガンダムMk-IIの武装解説等のページ スーパーガンダムの武装解説等についてはスーパーガンダムへ 正式名称:RX-178 GUNDAM Mk-II パイロット:エマ・シーン/エル・ビアンノ コスト:300 耐久力:540 変形:無し 換装:時限換装 分類:VARIOUS 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 5 70 手動リロード サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 94/12~173 レバーNで通常弾/レバー入れで拡散弾 特殊射撃 ミサイル・ランチャー 1 70~132 新武装 特殊格闘 スーパーガンダムに換装 100 (99) 換装する。表はコア・ファイター命中時の数値 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り NNN 162 前横後、射撃と派生が豊富 派生 2刀回転斬り NN横 175 ダメージ重視 派生 ミサイル・ランチャー NN射 149 打ち上げダウン 前格闘 2連斬り上げ→2刀叩きつけ 前N 129 バウンドダウン 横格闘 斬り上げ→逆袈裟 横N 125 派生 2刀回転斬り 横横 142 ダメージ重視 派生 ミサイル・ランチャー 横射 109 打ち上げダウン 後格闘 斬り上げ 後 75 サブにキャンセル可 BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 132 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 ロング・ライフル【最大出力】 3ボタン同時押し 256/247 入力時スーパーガンダムに換装 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ 【特殊射撃】ミサイル・ランチャー 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 格闘【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 【前格闘】2連斬り上げ→2刀叩きつけ 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 【後格闘】斬り上げ 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 覚醒技ロングライフル【最大出力】 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 300 200 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/04/21 新規作成 解説 攻略 『機動戦士Zガンダム』の前半主役機「ガンダムMk-II」のエゥーゴ仕様(白いカラーリング)が引き続き参戦。 地球連邦軍の特殊部隊ティターンズがガンダムの後継機として開発したMSを、エゥーゴが奪取した後に運用するにあたって白く塗り替えた機体。 パイロットは物語後半で搭乗したエマ・シーンの他、『機動戦士ガンダムZZ』でメインパイロットを務めたエル・ビアンノも機体開発ツリーで選択可能。 Mk-II形態では手動リロードで無限に撃てるBRを主軸としつつ、2種のBZやミサイルで弾幕を張ったりする万能機。 格闘も横格を中心に普通に振っていける性能で、格闘コンボ火力は300万能機としての水準を満たしている。 シリーズ恒例、この機体の目玉は時限換装であるスーパーガンダム(以下スパガン)である。 スパガンになると性能が一変し、射撃がさらに強化される。詳細はスーパーガンダムで。 開幕から換装可能で、持続時間や回転率を考えると同コスト内では強化時間が長め。 自由にパージ可能なので、上手く使って流れを引き入れよう。 なお、メインとサブはパージ時に自動でリロードされるが、特射のみリロードに対応しておらず、特射→換装→即パージとするとリロードが終わっていない。 換装中でも等速でリロードされるためそう致命的な問題になることは少ない。 両形態を通して瞬間火力が低めなので手数で圧倒しよう。 今作でもスパガンへの依存度の高さは変わらず。 Mk-IIは射撃寄りの割に赤ロックがあまり長くなく、射撃戦をするにもある程度近寄らなければいけないという欠点を抱えている。 この形態では体力を温存することを最優先に立ち回り、スパガンで盛り返していきたい。 勝利ポーズは2種類。 通常時:浮遊しながらBRを振りかぶって右先方へ構える。 スパガン中:ロングライフルを左手から降ろしてやや前傾気味にポーズ。後期OPのカットを意識した物か。 敗北ポーズは左腕と右足を失った状態で漂う。 EXVS.MB ONからの変更点 特射:アシストからミサイルに変更 N格・前格・横格:最終段の火力が5上昇 N格1~2段目・横格初段:前格キャンセルが追加 BD格闘:最終段の威力が28→29/1ヒットに上昇 N・横格闘横派生:全段威力が25に統一 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格 後格→サブ N格1~2段目・横格初段→前格、後格 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [撃ち切りリロード 手動/5発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 撃ち切りで手動リロード式のBR。 サブ、特射、特格へキャンセル可能。 手動リロードできる分やや弾数が少ない。 肝心な時に弾を切らしてチャンスを逃してしまわないように。 サブ・特射キャンセルでの節約はもちろん、撃ち捨てにも慣れておこう。 【サブ射撃】ハイパー・バズーカ [撃ち切りリロード 4秒/3発] 3連射可能な足を止める実弾バズーカ。レバー入れにより弾の性質が変わる。 連射した場合、銃口補正と弾頭の種類は1発目で固定される。 連射扱いなのでサブ→サブでのキャンセル補正は掛からない。 レバーN:通常弾 [属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 1.9(1.8/0.1)][補正率 60%(-30%/-10%)] 爆風付きのBZ。上から打ち下ろすように当てると浮きがかなり低くなるため追撃は困難になる。 メインからのダウン取りやマント対策、BZ特有の誘導を活かした弾幕形成に。 ダメージは弾頭80/爆風20。 ダウン値がかなり独特。2ヒットでは非強制なので注意。 レバー入れ:拡散弾 [属性 実弾/実弾散弾][ダウン/2hitよろけ][ダウン値 弾頭1.8/散弾1hit0.15][補正率 弾頭-30%/散弾1hit-8%] レバー前だと遠くで、レバー後だと撃ってすぐに、レバー横でレバー前よりも一歩手前の位置で拡散弾に変化するBZ。 散弾はMG系と同じく複数hitでよろける。 中距離から牽制しつつ引掛けを狙う際は前/横、迎撃や近距離で引っかける場合には後と、それぞれの場面で使い分けよう。 コンボパーツとしても優秀であり、よろけ属性の格闘ヒット後に後ステップ後サブでそれなりのダメージを取れる。 弾頭は1発75ダメージで、3発で158ダメ強制ダウン。 カミーユ機の同武装と比較すると、 レバー入れで拡散距離の調整ができること、弾がより小さく大量に出ること、散弾1ヒットあたりのダウン値が軽いかわり補正率がより重いことが挙げられる。 【特殊射撃】ミサイル・ランチャー [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 70%(-20%/-10%)] 今作からの新武装。足を止め、シールド裏に取り付けられたミサイル3発を一斉発射。 真ん中のミサイルは真っ直ぐ、左右のミサイルは膨らむ軌道を取る。 今作のミサイル系らしい誘導の強さがあり、距離が離れている場合は予想以上の食いつきを見せる。 リロードも6秒と悪くないので、弾幕のアクセントに混ぜていくことでいやらしい弾幕が形成できる。 1発71ダメージ。 内訳はミサイル本体55ダメージ、補正-20%。爆風20ダメージ、補正-10%。 ダウン値は本体2.0、爆風0.5と素直な配分。 2発ヒットで120ダメージ強制ダウン。ミサ→爆風→ミサ→爆風の順で当たってる。 理論上だが、ミサイル本体が全て同時ヒットすれば132ダメージになる。 【特殊格闘】スーパーガンダムに換装 [特殊リロード 24秒/100][クールタイム 10秒][属性 換装/実弾/爆風][ダウン][ダウン値 2.5(2.0/0.5)][補正率 60%(-30%/-10%)][持続 18秒] 足を止め、視点変更と共に浮遊しながらGディフェンサーとドッキングし、スーパーガンダムに時限換装する。 (再)出撃時から使用可能。視点変更は下入力で解除可能。 再入力で任意解除可能だが、一旦解除するとクールタイムを挟んでリロード完了まで使えないタイプ。 ダウンで寝ている間にゲージ0となった場合はダウン中に強制解除されず、起き上がってから解除動作に移る。 解除時は足を止め、接地していても浮くため、追い詰められた状態での解除には気を遣いたい。 合体と同時にGディフェンサーのコア・ファイターが放物線を描く軌道で飛んでいく。誘導は皆無。 コア・ファイターは弾頭火力85/-30%/ダウン値2.0、爆風20/-10%/ダウン値0.5のダウン属性。 直撃で99ダメージ・-40%・ダウン値2.5。 今作では持続が1秒伸びた代わりに、リロード時間が4秒伸びた? また、最速キャンセルするとディフェンサーのコア・ファイターが飛ばなくなった。 格闘 格闘モーション中はシールドが縮んだ状態になっている。 全体的に万能機の平均よりも一歩伸びの性能が悪く、射撃寄り万能機の水準。 【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→袈裟斬り オーソドックスな3段格闘だが、2段目のダメージが低い。 最終段で視点変更。 初段と2段目から前格へキャンセル可能。 また2段目から横派生と射撃派生あり。 【通常格闘/横格闘横派生】2刀回転斬り 横派生で二刀回転斬り。 派生と同時に視点変更。 純粋に威力が高く、出しきらなければよろけで止まるためコンボも容易。 【通常格闘/横格闘射撃派生】ミサイル・ランチャー 射撃派生はシールドからミサイル。 派生と同時に視点変更。 真上へ打ち上げ強制ダウンが取れるが、火力は出し切りに劣る。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 横薙ぎ 113(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣3段目 袈裟斬り 159(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 175(53%) 25(-3%)*4 3.0 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 149(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【前格闘】2連斬り上げ→2刀叩きつけ 二刀流。計3hitの2段格闘。最終段でバウンド。 最終段で視点変更。 威力・ダウン値は2段格闘ながら、攻撃時間は3段格闘と同程度と時間効率が悪い。バウンドでの放置を狙いたい時に。 N・横格からキャンセルで出せるため、ステップが踏めない時の受身不能コンボに覚えておきたい。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 32(90%) 32(-10%) 0.9 0.9 よろけ 斬り上げ 61(80%) 32(-10%) 1.8 0.9 特殊ダウン ┗2段目 X字斬り 129(65%) 85(-15%) 2.8 1.0 バウンド 【横格闘】斬り上げ→逆袈裟 シンプルな2段格闘。 最終段で視点変更。 初段からN格と同様の前格Cと横・射撃派生あり。 基本的に出し切るよりも横派生を狙ったほうがリターンが良好。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣2段目 逆袈裟 125(65%) 75(-15%) 2.7 1.0 ダウン ┣横派生 回転斬り 142(68%) 25(-3%)*4 2.7 0.25*4 よろけ→ダウン ┗射派生 ミサイル 109(--%) 55(--%) 5.6↑ 5.6↑ (強制)ダウン 【後格闘】斬り上げ 単発の斬り上げ。 サブにキャンセル可能。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 75(82%) 75(-18%) 1.7 1.7 ダウン 【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い 右のサーベルで跳躍しつつ斬り上げてから、左手でサーベルを抜き斬りつける。 最終段で視点変更。 Mk-IIの中では唯一平均以上に伸びる。 斬り上げの際に真上に大きく上昇しつつ頂点で急停止するという挙動を取るため、浮いた相手に強い半面逃げる相手には空振りしやすい。 2段目は斜め下に相手を落とすため追撃は困難。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 斬り上げ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 薙ぎ払い 132(65%) 29(-5%)*3 2.75 0.35*3 ダウン 覚醒技 ロングライフル【最大出力】 特格の弾数を回復しつつ換装し、曲げ撃ち可能なゲロビ照射を行う。 発射までSA有り。視点変更なしで、発射中はカメラがスパガンに寄る。 完全に足が止まるが、照射ビーム系覚醒技としては照射時間が短め。相手との距離によっては換装目的でぶっぱなすのもアリ。 覚醒技 動作 累計威力B/L(累計補正率) 単発威力B/L(単発補正率) 威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 照射 256/247(%) /(-%) コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 メイン≫(→)サブ≫メイン 155(137) メイン≫メイン≫(→)サブ 151(142) メイン≫(→)特射 152(128) メイン≫メイン≫(→)特射 141(135) メイン≫NNN 173 メイン≫NN射 166 メイン≫NN 後サブ 212 以降のコンボで、後サブへの繋ぎは後ステップ メイン≫前N 156 非強制バウンド放置。BR追撃で181 サブ≫サブ≫サブ 164 BDCを挟まなくてもダメージは変わらない 特射1発≫サブ≫サブ 159 〆がBRだと156 N格始動 N 後サブ 165 N NNN メイン 211 N NN横 メイン 220 NN 後サブ 195 NN NNN 206 NN NN横 210 NN NN射 200 打ち上げ NN NN 後サブ 246 NN前N メイン 212 NN前N サブ 214 上記よりダメージ微増 前格始動 前N 前N 207 本機のコンボで最も拘束時間が長い 横格始動 横 NNN メイン 211 横 NN射 178 横前N 151 非強制バウンド。N始動でも同ダメ。メイン追撃で176 横横(3hit) 横横(3hit) 後格 237 後格始動 後 NNN メイン 228 後 NN 後サブ 237 BD格始動 BD格 NN 後サブ 223 覚醒中 B/L ??/?? 戦術 手動リロードの無限BRを主軸に弾幕を形成して、射撃戦を行うのが主な仕事。 味方と足並みを合わせて堅実にダウンを取って、無茶な行動は控えた立ち回りをしよう。 自衛面は最低限の力しかないため、行動の優先度は回避>攻撃。 Mk-II形態だけでは限界があるので、本格的な攻勢はスパガンに任せることになる。 状況を見てこまめに任意パージしてゲージを残してやると、より安定して攻められるだろう。 基本的には手数を利用した弾幕を形成し、片追いの状況を作り出す後衛機の王道を主軸に据えるべき。 あくまでも本機は時限換装機であることを常に忘れずに。 覚醒考察 ブレイズギア 横格闘横派生のダメージ効率が高く、そこそこの火力が期待できる。 スパガン形態では格闘性能が落ちるため、Mk-IIで覚醒することが多いならこちらも選択肢に入る。 ライトニングギア 覚醒時間が長く、Mk-II状態で時間を稼ぐ用途にもスパガンで戦闘する用途にも有用。 滑り強化の恩恵を受けられる武装も多い。 ストライカー考察 Mk-II状態で時間を稼ぐための、自衛用ストライカーがまず候補に挙がるだろう。 僚機考察 援護寄りの機体なので、前衛機が望ましい。 両形態を通して平均火力・瞬間火力共に並であるのでその点を補える僚機だとより安定が図れる。 500 400 300 200 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.1 したらば掲示板 - ガンダムMk-II Part.2 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/214.html
配備フェイズの「規定の効果」 規定の効果はありません。このフェイズのフリータイミングで、自軍プレイヤーのみ、ユニットやGをプレイする事ができます。 ルールブック上級編 Ver.2.3 に準拠しています。 Ver.2.2 からの改定はありません。 ルーリング
https://w.atwiki.jp/gundamwar/pages/5647.html
フェレシュテ [部分編集] プロモーションカード OPERATION SPO-2 黒 紫1-黒1-3-0 SP 強化 破壊 (常時):《R》デュアルカードである自軍ユニット1枚は、ターン終了時まで+1/+1/+1を得る。 (戦闘フェイズ):《R》デュアルカードである自軍ユニットと交戦中の、すべての敵軍ユニットに2ダメージを与える。 カード一枚としてみた場合のテキストの強さはなんとも言いがたい微妙なものであるが、効果が重複するので、3枚場に出せればそれなりに使えるかも知れない。 多くの黒ユーザーの間では「テキストが黒のカードっぽくない」と余り評判はよくないようだ。 「機動戦士ガンダム00F」初のカード。 「月刊ガンダムエース」2008年12月号に付録。